从工作流状态机实践中总结状态模式使用心得

状态模式好像是很简单的模式,正因为状态好像是个简单的对象,想复杂化实现设计模式就不是容易,误用情况很多。

我个人曾经设计过一个大型游戏系统的游戏状态机,游戏状态可以说是游戏设计的主要架构,但是由于系统过分复杂
和时间仓促,并没有真正实现状态模式。

目前在实现一个电子政务项目中,需要进行流程状态变化,在电子政务设计中,我发现,如果一开始完全按照工作流
规范开发,难度很大,它和具体项目实践结合无法把握,而且工作流规范现在有wfmc,还有bpml,选择也比较难。因
此,我决定走自创的中间道路。

因为,我需要做一个状态机API,或者说状态机框架,供具体系统调用:类如公文流转应用或信息发报送应用等。

好的状态模式必须做到两点:
1. 状态变化必须从外界其它逻辑划分出来。
2. 状态必须可方便拓展,对其它代码影响非常小。

要做到这两点,必须先明确状态变化机制,状态变化实际是由Event事件驱动的,可以认为是Event-condition-State,
在MVC模式一般是Event-condition-Action实现。状态模式需要封装的是Event-condition-State中的condition-State
部分。

清晰理解状态和流程的关系也非常重要,因为状态不是孤立的,可以说和流程是点和线的关系,状态从一个方面说明
了流程,流程是随时间而改变,状态是截取流程某个时间片。因此,必须明白使用状态模式实现状态机实际是为了更
好地表达和说明流程。

状态和流程以及事件的关系如下:


|Event
___currentState__|______newState___

图中表示了是事件改变了流程的状态,在业务逻辑中,经常发生的是事件,如果不使用状态模式,需要在很多业务逻
辑处实现事件到状态判定和转换,这有很多危险性。

最大的危险是系统没有一个一抓就灵的主体结构,以那个游戏系统为例,在没有状态模式对状态提炼的情况下,状态
改变由每个程序员想当然实现,导致每个程序员开发的功能在整合时就无法调试,因为这个程序员可能不知道那个程
序员的代码在什么运行条件下改变了游戏状态,结果导致自己的代码无法运行。

这种现象实际上拒绝了项目管理的协作性,大大地拖延项目进度(程序员之间要反复商量讨论对方代码设计)。从这
一点也说明,一个好的架构设计是一个项目快速成功完成的基础技术保证,没有这个技术基础,再先进的项目管理手
段也是没有效率的,或者是笨拙的。

状态模式对于很多系统来说,确实是架构组成一个重要部分。

下面继续讨论如何实现一个好的状态模式,为了实现好的状态模式,必须在状态模式中封装下面两个部分:
1. 状态转换规则(行为)
2. 状态属性(属性)

状态转换行为有两种划分标准:
1. run和next两个行为,run是当前状态运行行为,next是指在Event参与下,几种可能转向的下一个状态。
2. stateEnter和stateExit, 状态进入和状态退出。

如果用进入一个个房间来表示状态流程的话, 第一种分析是只重视着“在房间里”和“如何转入下一个房间”,这两种行
为一旦确定,可以被反复使用,进而一个流程的状态切换可以全部表达出来。

第二中分析方法有所区别,只重视进入房间和离开房间这个两个行为,同样,这种模型也可以被反复利用在其它房间,
一个流程的状态切换也可以全部表达出来。

具体选择取决于你的需求,比如,如果你在进入一个状态开始,要做很多初始化工作,那么第二种模型就很适合。

状态变化都离不开一个主体对象,主体对象可以说包含状态变化(行为)和状态属性(属性),假设为StateOwner,
StateOwner有两个部分组成:Task/事情和状态。任何一个Task/事情都会对应一个状态。

这样,我们已经抽象出两个主要对象:状态State和StateOwner。

为了封装状态变化细节,我们可以抽象出一个状态机StateMachine来专门实现状态根据事情实现转换。

这样,客户端外界通过状态机可访问状态模式这个匣子。在实践中,外界客户端需要和状态机实现数据交换,我们把
它也分为两种:属性和行为。

其中属性可能需要外界告诉状态状态变化的主体对象Task,解决状态的主人问题,是谁的问题;行为可能是需要持久
化当前这个主体对象的状态到数据库。

这两种数据交换可以分别通过StateOwner和StateMachine与整个状态机实现数据交换,这样,具体状态和状态切换也
和外界实现了解耦隔离。

因此好的状态模式实现必须有下列步骤:
(1)将每个状态变成State的子类,实现每个状态对象化。
(2)在每个状态中,封装着进入下一个状态可能规则,这些规则是状态变化的核心,换句话说,统一了状态转换的规则。
具体可采取run和next这样的转换行为。

下面是一个子状态代码:



public class Running extends StateT{

//
public void run(StateOwner stateOwner){
stateOwner.setCurrentState(this);
}

//转换到下一个状态的规则
//当前是Running状态,下一个状态可能是暂停、结束或者强制退出等
//状态,但是绝对不会是Not_Started这样的状态
//转换规则在这里得到了体现。
public State next(Event e) {
if(transitions == null){
addEventState(new EventImp(
"PAUSE"), new Suspended());
addEventState(new EventImp(
"END"), new Completed());
addEventState(new EventImp(
"STOP"), new Aborted());
}
return super.next(e);
}

}



外界直接调用 StateMachine的关键方法transition;实行状态的自动转变。


public class StateMachine {

/**
* 状态切换
* 根据Event参数,运行相应的状态。
* 1. 获得当前状态
* 2. 使用当前状态的next()转换
* |Event
* ___currentState__|______newState___
*
* @param inputs
*/

public final void transition(String taskid, Event e) throws Exception {
State currentState = readCurrentState(taskid);
//从数据库获得当前状态
StateOwner stateOwner = new StateOwner(taskid, currentState);
//转换状态
currentState = currentState.next(e);
if (currentState != null) {
currentState.run(stateOwner);
saveCurrentState(stateOwner);
//保存当前状态
}
}

}

我原来的想法是使用 Event 为中心的处理机制: Event + Listener

拿你说的从一个房间进入另一个房间来说:
临界事件,就是跨过门。所以,在系统中,一般会有三个处理方法:

prePassThroughDoor();
doPassThroughDoor();
postPassThroughDoor();

在每个事件,都可以加入相应的 Listener. 这样可以做到系统的可扩展性。

但是这有个问题,就是所有的事件都必须去手写实现,这会很麻烦。
现在有 AspectJ, 如果我对 AspectJ 的理解没错的话,它很容易就可以实现这一点。你可以在任一方法调用之前,或之后,加入相应的事件点,在事件点上加入 Listener 机制。

> public class Running extends StateT{
>
> //
> public void run(StateOwner stateOwner){
> stateOwner.setCurrentState(this);
> }
>
> //转换到下一个状态的规则
>
> //当前是Running状态,下一个状态可能是暂停、结束或者强
> 仆顺龅?> //状态,但是绝对不会是Not_Started这样的状态
> //转换规则在这里得到了体现。
> public State next(Event e) {
> if(transitions == null){
> addEventState(new EventImp("PAUSE"), new
> ), new Suspended());
> addEventState(new EventImp("END"), new
> ), new Completed());
> addEventState(new EventImp("STOP"), new
> ), new Aborted());
> }
> return super.next(e);
> }
>
> }
>
>
>
> 外界直接调用
> StateMachine的关键方法transition;实行状态的自动转变。
对于return super.next(e)的处理方式不是很清楚,可否给出StateT的next方法的代码?

StateT的next方法如下:


public State next(Event e) throws InvalidStateException{
logger.debug(" transitions size = " + transitions.size());
String name = e.getName();
if (transitions.containsKey(name))
return (State) transitions.get(name);
else
throw new RuntimeException(
"Input not supported for current state "
+
" state is " + this.getClass().getName()
+
" Event is " + e.getName() );
}

我理解Suspended、Completed、Aborted类也都是StateT类的子类,不知是不是这样?
在StateT类的next方法中,是根据事件来进行跳转,假设可能又两个状态都存在PAUSE事件,又怎么区分呢?
在刚看到方案时我的感觉是StateT子类中next方法应为return super.next(this,e),不知是不是我的理解有问题?

如果你的状态State非常多,而且Event也非常多,并且每一个Event都可能在很多个不同的State中起作用并使系统进入到不同的State,那么,是不是需要在每一个State的next()方法中都要用代码写出来呢?

另外假如对于
>(StateA)---[Event1]--->(StateB)
过了一段时间需要>(StateA)---[Event1]--->(StateC)那么又要到代码里面去修改了?

to chenye99
你的理解基本没错,从实际角度考虑,没有两个状态存在同样事件的,因为事件相当于外界给予能量,主体有了新能量,本身能量会发生变化,这类似能量守恒定律。

to wild fox
状态模式只关注某个状态,以及这个状态可能转入的下几个状态。

我们不必在乎一个流程有很多状态,一个个分开对付就可以了。

对于
>(StateA)---[Event1]--->(StateB)
改变到
>(StateA)---[Event1]--->(StateC)

我们所要改变的只是StateA这个类的next这个方法代码。当然,也可以将next方法中可能对应的下一个状态配置在配置文件中,这样就不需要改代码了。

重要的是,我们使用状态模式封装了状态和状态转换规则,使他们没有互相混乱地纠缠在一起。

我现在在做的项目就是采用的State + StateMachine模式的,不过我们采用了配置文件来设置源State和目标State之间的切换,以次来增加系统的灵活性,虽然有一定的效果,可是,我们不但需要关心当前State,驱动事件,还需要考虑源State,以及当前State的一些条件来决定目标State,可是各个State中还是有很多if...else if...else... ,而且,当源State 和目标 State之间的切换规则发生了变化时,修改了配置文件以后,往往还是需要对相应的代码进行修改,怎样做才能在State间的切换规则发生改变以后尽可能地少对代码进行修改呢?

“以及当前State的一些条件来决定目标State”可不可以理解为当前state也存在不同的状态?如果是这样,是否有将状态进一步细化的可能?

to wild fox
你们存在的这个情况,说明没有真正用好状态模式,这再一次说明,模式用好真的不容易。

用好状态模式的前提必须有对系统状态和事件最本质的认识和抽象。

但就我举的这个实例,next方法中实际是给一个Hashmap赋值,所以,这个过程完成可以使用XML配置。

要做到方便的XML配置,前提还是必须将状态和状态转换规则独立分离开,否则XML配置将只是一种形式。

XMl配置是解耦后跟进一步的表现,如果你的逻辑能够做到XML配置即可运行,那么说明你之前的解耦设计已经非常成功。

to chenye99
状态有子状态,类似树形结构。使用状态模式处理子状态会更复杂。

EventImp与
Event的关系,请说一下,我不是太明白?

那位老兄说得很对啊,你也知道1个事件是由一个事物驱动,一个事物同一时间只有一种状态,一个状态却可能对应0到n个事物,如果你存储状态改变的数据结构没有相关事物信息,将无法区分这个状态是A事物驱动的还是B事物驱动的,换句话说,这个数据结构的主键是:事物id,状态id,而不是一个状态id就可以的,不然必定违反数据库原理!

您好,请问banq,StateOwner类的源代码是什么?对StateOwner的作用不甚理解.谢谢