为涌现而设计 - by Kasey Klimes


共同普通大众的需求代表着巨大的市场,但这种需求已经在很大程度上得到了满足,解决方案之间的竞争非常激烈。
长尾需求往往得不到满足,竞争也少得多,但单独代表的市场太小,不足以证明开发费用是合理的。

有一种解决长尾问题的方法,但它需要一种非常不同的范式来思考我们设计产品、工具和服务的方式。我们可以将这种范式design for emergence.设计称为涌现而设计。

在复杂性科学中,“涌现”描述了复杂系统中各个组件之间的相互作用可以产生新的行为、模式或品质的方式。例如,“湿度”的质量不能在单个水分子中找到,而是来自许多水分子的相互作用。在生命系统中,涌现是适应性进化的核心。

涌现设计优先考虑开放式组合可能性,以便设计对象可以由其最终用户组合并适应各种上下文和特殊领域。
乐高提供了一个例子——一组简单的积木,它们有一个共享协议,用于相互连接,几乎无限的形式可以从中出现。然而,正如我们将看到的那样,为涌现而设计可以产生远远超出儿童玩具的价值。

设计历史
1、高级现代设计:种范式的特点是傲慢地无视上下文、历史和社会复杂性,支持强加的理性秩序和普遍标准化。这种范式中的“理性”描述了设计师所设想的一种表面几何效率的状态。

在高度现代主义中,设计师不仅对设计施加了几乎完全的控制,而且他还假设他掌握了有关设计问题的所有相关知识。

2、以用户为中心的设计:与高度现代的设计相比,以用户为中心的设计处于更谦虚的位置,必须仔细研究用户的需求和行为,才能做出好的设计。以用户为中心的设计仍然是当今占主导地位的设计范式,被世界各地的环境设计师、科技公司和设计机构所采用。

虽然以用户为中心的设计摒弃了设计师总是最了解的高度现代假设,但它保留了设计师应该保持控制的理念。在这种范式中,设计是关于从用户那里获取知识、确定理想的结果以及控制尽可能多的过程以实现这些结果。“设计”仍然是最大化控制的代名词。

在实践中,以用户为中心的设计倾向于牺牲长尾用户。

3、为涌现而设计:在面向涌现的设计中,设计师假设最终用户掌握相关知识,赋予他们对设计的广泛控制权。我们不是设计最终结果,而是设计用户设计自己的最终结果的体验。通过这种方式,我们可以将涌现设计视为“元设计”的一种形式。

赋予用户控制权意味着什么?
为了解决长尾问题,工具必须足够灵活,以适应意外和特殊的问题空间——尤其是工具设计者没有预料到的问题。

我们可以使用以下标准围绕出现的设计绘制有用的边界:

  • 最终用户使用他们的工具创造的东西会让设计师感到惊讶。
  • 最终用户可以将他们的本地或上下文知识整合到他们对工具的应用中。
  • 最终用户不需要技术知识或培训来创建有价值的工具应用程序

为涌现而设计支持对高度上下文问题的开放式适应,而无需技术知识。
为涌现而设计不用为大量用户(和许多竞争对手)的单一常见问题构建静态的、专门构建的解决方案,而是通过支持广泛的长尾用户需求赢得了强大的用户群。