为什么说企业软件时复杂的?因为企业软件是为应付需求而变,与游戏软件等软件相比,虽然一个游戏软件在代码数量级别上比企业软件复杂,但是游戏软件不必考虑跟随游戏用户需求变化,是游戏用户服务游戏设计规则;但是企业软件和其用户则相反,企业软件必须服从用户的变化,打个不是很确切的比喻:企业软件则类似市场经济中的市场人员,需要“看客户脸色”行事。而游戏软件则相反,类似以前朝南坐的政府人员;
因此,企业软件在动态概念上是随时间变化而变化,是由生命的,因为计划赶不上变化,所以企业软件制作时总是使用模式为将来变化预留余地,这种面向未来变化考虑方式无疑是最复杂的思维,就象股票变化将这种未来变化的残酷推向极致,我们都想计划未来,但是总是计划不了未来,这就是企业软件的复杂所在。”
严重不认同这点,谁说游戏不必考虑用户需求变化。在当今的网游盛行年代,游戏的开发并不截止于游戏发行那一刻,哪一款游戏不在运营时,一样保持高开发量。玩家的需求,游戏的平衡性,游戏性都驱使游戏在运营时,还要不断变化。变化对于游戏软件来说远比企业软件还要重要,因为企业软件上线后,用户付钱后,提出的需求,你可以有选择的回拒。但游戏不变,不能快速满足玩家的一些需要,就会流失玩家,损失很多MONEY。
我做了四年游戏,做过四年的企业软件。从游戏转向做企业软件时,有一种全身轻松的感觉。企业应用软件是会直接面对客户,是经常要处理客户的刁难问题,但这些属于人际间的复杂,而不是软件开发的复杂。我想做企业软件有经验的人都知道,不能一味的满足客户,对客户要又哄又骂。如果能驾驭这些,我想对付几个摆在眼前的客户,总比面对十几万上百万的游戏用户来得容易吧。
我从不会去向人提说游戏开发比企业开发难度有多大,因为我尊重每个领域的程序开发,只要是程序开发都是辛苦的。但现在居然有人说企业软件开发比游戏开发复杂,而且理由是需求变化,那我不得不站起来,说句话。
这是因为企业软件的客户好说话,游戏软件现在因为竞争,走向了拼服务,玩家是大爷,不服侍好就流失,我就奇怪了为什么作为国家生产力主要象征的企业软件用户就不能享受“大爷”的待遇。
想想国外充分企业市场竞争环境下,企业拼的是快速变化,企业的需求变化是无止境的,这些都对企业软件跟随变化提出更高的要求。
不能因为中国扭曲的现实歪曲正常的认知。
>>有人可能奇怪:非模式思维属于设计问题,怎么会对性能影响,这是将设计和性能对立起来,性能也是一种设计,池模式以及缓存也是属于模式啊,但是缓存的高效率应用是建立良好的对象设计基础上,或者说是良好的领域建模上,否则就是使用缓存,也会导致粒度或动态机制不准确,无法发挥缓存效率,甚至无法使用缓存。
对象池 和缓存对我们好像是透明的。所以我们做设计关他们什么事情。呵呵,不怎么明白,还请指教
那些业务类适合对象池 哪些适合缓存,这些其实属于将业务模型落实到架构上的细节,魔鬼出自细节。
根据实际情况,在业务系统中,我们现在使用hibernate来管理对象,我们从来不要考虑对象在缓存还是对象池。如果说考虑用对象池或者缓存是做hibernate的架构师,而不是我们,我们面对的是业务领域,不是技术领域