forge-engine:Rust编写的给AI玩的游戏引擎,智能体直接操控3D世界


这是一个叫Forge Engine的项目:专门为人工智能量身打造的顶级游戏引擎,用Rust这种超快的编程语言写成。点击标题

Forge Engine 是一个用 Rust 语言写的游戏引擎,它是专门为 AI 设计的,而且质量能达到 3A 大作级别(就是那种画面超级好、制作特别精良的大游戏)。传统的游戏引擎,你得用鼠标点来点去,从各种下拉菜单里找功能;但 Forge Engine 不一样,它里面所有操作都能通过一套完整的 API(可以理解成"指令接口")用代码来控制。

核心是专门给AI玩的游戏,不是给人玩的。

跟那些老派游戏引擎不一样——老引擎你得靠点鼠标、拉菜单来操作,像在玩Windows系统;
而Forge Engine里头,每一个功能、每一个按钮背后,都藏着一套完整的程序接口。
也就是说,不管你是人还是AI,想干啥都得“写代码”来指挥它,没有鼠标捷径可走。

这有啥厉害的?
这意味着 AI 程序也能像人类程序员一样操作这个引擎。AI 可以查询游戏里物体的位置、往世界里发射光线做检测、在导航网格上找路、修改游戏状态——用的都是和人类开发者一模一样的接口。这样一来,AI 真的能帮忙开发游戏了,因为它能真正理解 3D 空间,还能跟这个空间互动。

这有啥牛的呢?你想啊,以前AI想帮人做游戏,就跟个瞎子进厨房似的,啥也摸不着。

但现在不一样了!AI代理可以直接问:“那个小怪兽现在站哪儿呢?”可以朝游戏世界里“发射一道激光”看看撞到啥,还能看懂游戏里的导航地图、自己找路走,甚至直接改游戏规则——所有这些操作,跟人类程序员用的是一模一样的“遥控器”。这就等于给AI配了副3D眼镜,让它真能看懂虚拟世界长啥样、怎么动,从此游戏开发不再是人类的独角戏,而是人和AI组队打副本!

它的看家本领有这些:

Facet GPU渲染管线——把3D模型切成一小块一小块的“乐高积木”(专业叫meshlet),还能聪明地判断哪些角色部位被挡住了就别画了,省下大量算力。

204多个API命令——引擎里每个系统,从物理碰撞到光影特效,全都能用代码精准操控,没有死角。

跨平台支持——不管是苹果的Metal、Windows的DX12、还是通用的Vulkan和WebGPU,通通拿下,Mac、Windows、Linux随便跑。

Ember特效系统——粒子爆炸、墙上弹孔、碎掉的模型碎片,全靠显卡自己算,又快又炫。

GPU蒙皮动画——一百多个角色同时跳舞打架,每个角色的骨头动作都独立计算,互不打架,流畅得像真人在动。

ECS架构——数据排排坐,高效又整齐,还自带“自描述”能力,程序自己都能看懂数据是啥意思。

多人联机就绪——用新一代QUIC网络协议,就算你网络卡了一下,角色也不会瞬移穿墙,系统会自动“脑补”中间发生了啥,保证体验丝滑。

Facet:GPU驱动的“乐高式”渲染

Forge Engine 0.3.0版本带来了Facet,这套渲染技术灵感来自Epic家的Nanite,但特别优化了“会动的角色”。Nanite擅长画静态大场景,一遇到会跳舞会打架的角色就卡壳;而Facet专治各种“骨头动画”,让成百上千个角色在你眼前活蹦乱跳还不掉帧。

跑得有多快?来看实测:

帧速率这一栏写着:在一台MacBook Pro M4笔记本(就用它自带的集成显卡,没外接独显)上,同时渲染530个小乐高块、总共五万个顶点,还能稳稳跑出165帧每秒!一百多个角色各自做不同动作,互不干扰。要是换上正经的游戏显卡,三角形数量冲到一百万以上,照样能稳住60帧——这画面精细度,已经快赶上电影了。

它是咋做到的?三步走:

第一步,把3D模型拆成大约64个三角形一组的小积木块,叫meshlet,方便GPU批量处理。

第二步,智能剔除看不见的部分,分三层筛:
- 先看整个角色是不是在镜头外,一秒排除,超快;
- 再看角色身上每根骨头的活动范围,只检查跟骨头有关的积木块,不用全扫;
- 最后才精细判断每个小积木块到底露没露脸。

第三步,全部交给显卡自己画,CPU只发一次指令,之后显卡自己“脑补”怎么画,连每个角色的骨头动作都单独算,一百个人一百种舞步,互不打架。

跟Nanite比,Facet不挑平台——Nanite只能在Windows和游戏主机上跑,遇到会动的角色就头疼;而Facet在苹果M系列芯片上跑得飞起,完整支持骨骼动画,而且全平台通吃。

想自己试试?三步上手:

先克隆代码仓库:
git clone https://gitlab.com/forgeengine/forge-engine.git
然后进到引擎目录:
cd forge-engine

想玩第三人称动作游戏演示?输入:
cd templates/third-person-action
cargo run

想看特效炸裂的视觉秀?输入:
cd templates/vfx-demo
cargo run

整个项目像乐高盒子一样分门别类:

forge-engine/ 这是总仓库
├── crates/ 里面装着引擎的各个功能模块
│   ├── forge-core/ 核心:实体组件系统、反射机制、数学运算
│   ├── forge-render/ 渲染:靠wgpu跨平台画图
│   ├── forge-physics/ 物理:用Rapier算碰撞和重力
│   ├── forge-animation/ 动画:专管角色骨头怎么动
│   ├── forge-audio/ 音频:背景音乐和音效
│   ├── forge-network/ 网络:多人联机通信
│   ├── forge-navigation/ 导航:角色自动找路
│   ├── forge-ui/ 界面:游戏菜单和按钮
│   ├── forge-assets/ 资源:模型、贴图、音效打包管理
│   ├── forge-api/ 接口:204个命令的JSON-RPC遥控器
│   └── forge-cli/ 命令行:各种开发小工具
├── templates/ 游戏模板区
│   ├── third-person-action/ 完整的第三人称动作游戏
│   └── vfx-demo/ 纯特效炫技演示
├── docs/ 文档区
└── assets/ 大家共用的美术资源

想跟开发者唠嗑?来Discord频道:

这儿是Forge Engine最热闹的玩家基地,你可以:
- 遇到问题随时提问,大佬秒回
- 晒你用Forge做的游戏,收获点赞
- 报bug或者提新点子,直接对话开发组
- 结识同好,组队搞事情
- 第一时间知道引擎更新了啥

文档在哪看?去 forgeengine.ai/docs:

从零开始手把手教学、204个命令的详细说明书、每个系统怎么运作的深度解析、整个引擎的架构蓝图,全都有,像游戏攻略本一样齐全。

未来要干啥?看这张路线图:

Phase 4 阶段四:搞定核心系统、渲染和网络——✅ 已完成  
Phase 5 阶段五:优化性能,加上地形、水面、AI系统—— 正在猛干中  
Phase 6 阶段六:画面打磨,加入体积光、雾气等电影级效果—— 计划中  
Phase 7 阶段七:登陆游戏主机,加入载具系统—— 计划中

用它做游戏要花钱吗?看许可证:

Forge Engine采用PolyForm非商业许可1.0.0版。
✅ 个人学习、做小项目、教学演示,统统免费  
想拿它做商业游戏赚钱?去 forgeengine.ai/pricing 买个商业授权就行

这引擎是拿啥搭的?技术全家桶:

Rust——写底层代码的超快语言,又安全又高效  
wgpu——一套代码通吃所有显卡的图形接口  
Rapier——轻量又猛的物理引擎,算碰撞一算一个准  
winit——管窗口、鼠标、键盘的底层工具,跨平台小能手