- 是为了挑战自己? 克服困难后那种“耶!我做到了!”的兴奋和满足感?
- 还是为了感觉自己很厉害、很有力量? 在游戏里做一些现实生活中做不到的事,比如变成超级英雄或者拥有超能力,暂时忘掉现实?
这个问题在 角色扮演游戏(RPG)里尤其重要。你想啊,RPG的核心就是你的角色会随着时间越来越强,能力越来越厉害。看着自己的角色从一个啥都不会的小人物,慢慢变成能拯救世界的“神”,这种感觉超爽,这也是很多RPG吸引人的地方。
如果你变得太无敌了,一点阻碍都没有,那感觉“强大”的乐趣也就没了。就像推土机推沙子,一开始可能有点意思,但一直推平地就很无聊了。
所以,问题就来了:游戏设计师怎么才能在让你感觉变强的同时,又保证游戏有挑战,让你不会觉得无聊? 角色变得越来越强,游戏怎么才能跟上,不让玩家觉得太轻松?
为了解答这个问题,两个游戏的开发者在这方面做得很有代表性:
- 一个是超级大的在线游戏 《暗黑破坏神4》(Diablo 4)。这个游戏不仅一开始要好玩,还得一直更新,保证玩家能一直玩下去都有挑战。
- 另一个是独立游戏 《暗黑地牢2》(Darkest Dungeon II)。这个游戏出了名的难,但它也得让玩家感觉到角色在成长。
关于“寻找挑战”:
给游戏定难度是个很头疼的事,因为玩家各种各样。有的玩家就喜欢轻松玩,像坐船一样随波逐流;有的玩家就喜欢自己掌舵,挑战大风大浪。没有一种难度适合所有人。
《暗黑破坏神4》的设计师说,他们会先像“船长”一样,在游戏刚开始的时候给你一些指导,让你轻松上手。然后随着你变厉害,游戏难度也会慢慢增加。他们甚至为那些超厉害的玩家增加了好几个更高的难度等级(叫“折磨”系统),让你变强了也有地方去挑战,这样游戏就可以一直玩下去。他们还会控制游戏里技能的复杂程度,一开始简单,等你熟悉了再解锁更复杂的。
《暗黑地牢2》的设计师说,他们从一开始就决定要“不妥协”,就是游戏规则定死了,非常严格,不为你降低难度。他们觉得这不像故意为难玩家,而是像一个很公平但很严格的地下城主在和你玩,骰子点数是真随机的,所以你好运气和坏运气都可能遇到。正因为游戏这么残酷,你在里面每走一步,每打赢一场,都觉得特别不容易,所以特别有成就感。他们认为英雄应该是脆弱的“凡人”,而不是神。
关于“赋予玩家力量”:
所有游戏都应该让玩家感到强大,但这感觉在不同游戏里不一样。种菜游戏里,你规划农场就是一种力量。在杀怪游戏里,你有各种牛逼的技能,或者能轻松干掉一大群怪,这就是力量。
但是,就像前面说的,《暗黑破坏神4》的设计师认为,没有困难,感觉强大也没啥意思。力量就像“不可阻挡的力量”,乐趣在于推翻“不可移动的物体”。
《暗黑地牢2》就反过来了,它不强调你的强大,而是强调你的弱点。设计师说他们的英雄应该是“凡人英雄”,随时都可能遇到危险甚至死亡。他们引用了一句很有名的奇幻小说台词:“钢铁算什么,和使用它的人比起来?”,意思是强调人的勇气、意志这些内在的东西,而不是单纯靠装备厉害。
关于“寻找平衡点”:
在《暗黑破坏神4》这样的大游戏里找平衡特别难,因为玩家水平一直在提高,游戏也一直在更新。平衡点是会经常变的。比如出了新的游戏内容,他们会根据玩这个内容的主要是新玩家还是老玩家来调整难度。
《暗黑地牢2》虽然以难著称,但他们也加了一些可选的难度设置,让你自己选。比如你连续失败了,游戏会稍微给你一点点帮助(叫“光辉烈焰”)。如果你觉得游戏不够难,还可以选更高的难度(叫“炼狱烈焰”或者新加的“王国”模式),挑战更变态的规则。这样,虽然游戏本身难,但你可以根据自己的喜好来调整。
设计师们承认,改游戏平衡性是一件非常有挑战的事。玩家习惯了某种玩法,你突然削弱它,有些玩家会非常生气。他们会用数据和数学工具来帮助调整,但最终还是需要一些感觉和判断。他们还提到了游戏里的“漏洞”或“套路”,有时候设计师不会急着完全封死所有漏洞,因为让玩家找到一些“钻空子”的方法,有时候反而更有趣。
最后总结一下:
平衡“让玩家感觉强大”和“让玩家面临挑战”这件事,其实就是为了回答一个简单的问题:谁玩得开心?是游戏设计师,还是玩家? 答案应该是玩家。
游戏设计师调整难度也好,设计变强的方法也好,最终目的都是为了让你这个玩家玩得爽!有时候玩得像个神,有时候玩得心惊胆战、勉强过关,但大多数时候,乐趣在于你用自己变强的能力和学到的技巧,去打败一个让你觉得值得一战的对手。