研究发现:暴力电子游戏与青少年攻击性增加可能无关

一项针对大量捷克青少年的纵向研究发现,身体攻击性得分较高的人倾向于玩暴力程度更高的电子游戏。这在年轻的参与者中尤其如此。然而,这项研究没有发现任何证据表明,玩暴力电子游戏的时间变化会对未来的身体攻击性产生影响。这项研究发表在《计算机与人类行为》上。

在过去的几十年里,电子游戏已经从简单的像素化程序发展成为身临其境、栩栩如生的体验,涵盖了各种各样的类型。如今,全球有近 30 亿活跃的电子游戏玩家。

假设:
早期的研究经常报告说,玩暴力电子游戏与儿童身体攻击行为增加之间存在联系。
这种联系引起了人们的担忧,尤其是考虑到许多最受欢迎的电子游戏都含有暴力内容。
然而,目前尚不清楚暴力电子游戏是否会让玩家变得更具攻击性,还是本来就更具攻击性的人更容易被这类游戏吸引。

研究逻辑:
研究作者 David Lacko 和他的同事试图进一步调查这个问题。他们进行了一项纵向研究,使用一种称为交叉滞后小组研究的特殊方法,以检查暴力视频游戏的偏好与攻击性行为之间的关系。

在交叉滞后小组研究中,研究人员在不同时间点评估相同的变量,以确定一个变量是否可能是另一个变量的原因。
其假设前提或者说默认的理念是:

  • 原因可以影响未来的结果,但不能影响过去的结果。
因此:
  • 如果一个变量是另一个变量的原因,那么它与该变量的未来值的关联性将比与过去值的关联性更强。
  • 相反,结果与其原因的过去值的关联性将比与未来值的关联性更强。
研究人员使用这种设计来探索身体攻击性是否会导致对暴力视频游戏的偏好,或者暴力视频游戏是否会增加青少年的攻击性。

研究内容
这项研究涉及 3,010 名捷克青少年,他们报告称在研究期间玩过至少一款电子游戏。这些参与者参加了第一波数据收集,但只有 1,052 人继续参与第四波数据收集。数据是在 2020 年 6 月至 2022 年 12 月的 18 个月内收集的。

  • 测量攻击性:研究人员使用了 Buss-Perry 攻击性问卷——简版,这是一种广泛认可的工具,用于评估各种形式的攻击性,包括身体和言语攻击性。
  • 测量同情心:同理心则使用青少年同理心和同情心测量表来评估,该测量表评估认知同理心(理解他人情绪的能力)和情感同理心(分享他人情感体验的能力)。
  • 测量电子游戏中的暴力程度:研究人员要求参与者说出他们最常玩的三款游戏。然后使用 Common Sense Media 的评级来确定这些游戏中的暴力程度,并根据评级为每个参与者创建暴力分数。结果显示,参与者最常玩的游戏包括Minecraft、Roblox、Fortnite 、侠盗猎车手系列游戏和Brawl Stars。

研究结果揭示了两种效应之间的重要区别:个体内部效应和个体间效应。
个体间研究结果表明:

  • 玩暴力电子游戏较多的人往往在认知同理心和言语攻击性方面得分略高。
  • 玩暴力电子游戏较多的人在身体攻击性方面得分也略高,但仍然相对较弱。
研究发现,男孩玩暴力电子游戏的倾向通常高于女孩。

另一方面,个人研究结果(即研究个人游戏习惯的变化与其行为随时间变化之间的关系)尤其具有启发性。研究人员没有发现,在研究期间,参与者所玩游戏的暴力程度的增加或减少对攻击性或同理心的变化有任何显著影响。

  • 这表明暴力视频游戏并不是导致攻击性增加的直接原因。

虽然攻击性、同理心和选择玩暴力游戏之间存在一些联系,但研究表明,这些游戏不会随着时间的推移对行为的改变产生直接影响。相反,这种关系似乎受到个人差异和情境因素的综合影响。

研究作者总结道:“这些研究结果挑战了将 VVG [暴力视频游戏] 描述为导致青少年攻击性增强和同理心下降的重要因素的说法。”

研究局限:

  • 暴力评级的有效性可能值得怀疑:这项研究的作者是根据评级机构对游戏的总体评分来评估游戏暴力的。这种方法可能有问题,因为电子游戏的内容不是固定的,而是由玩家及其行为主动塑造的。
  • 这项研究的退出率非常高,尤其是在年龄较大的参与者中,这可能影响了结果。